#TokyoDemoFest 2018 の GLSL Graphics Compo で2位入賞しました

はじめに 2018/12/01〜12/02 に開催された Tokyo Demo Fest 2018 というデモパーティに初参加してきました。Tokyo Demo Fest をご存知ではない方のために、説明を公式サイトから引用します。 Tokyo Demo Fest は日本で唯一のデモパーティです。 デモパーティ…

GLSL Tech Night 2018 #GLSLTech で登壇しました

2018/09/13 に開催された GLSL Tech Night 2018 で発表してきました。 connpass.com私は「ビルトイン関数の使い方いろいろ!シェーダアートの表現力を高める小技集」というタイトルで、Unity-ShaderSketches や Shadertoy での作品作りに利用したテクニック…

「楽しい!Unityシェーダーお絵描き入門!」という講演をしました

4/10 にサポーターズCoLab勉強会で「楽しい!Unityシェーダーお絵描き入門!」という講演をしました!内容はフラグメントシェーダで2Dの絵を描くための入門的な考え方を紹介するというものです。当初の定員20名に対して150名近い申込みをいただきました。あ…

年末年始につくったものまとめ

あけましておめでとうございます。 本年もよろしくお願いいたします。年末年始はのびのびと手を動かしていました。 前から気になっていたシェーダースケッチに挑戦できたので良かったです。やってみたら数式だけでいろいろな図形があらわれるのが楽しくて、…

【Unity】空間を歪めてポータルのようなエフェクトをつくる

はじめに 帰省の新幹線の中でこういうポストプロセスエフェクトを作ったので、作り方を紹介します。空間の歪めかた分かってきました(新幹線で楽しくシェーダー勉強してます) pic.twitter.com/oyKSAV9sSt— setchi (@setchi) 2017年12月28日 実装方針 ポータ…

【Unity】ShaderLab でスケッチはじめました

はじめに ShaderToy とか見てるとすごい(小並感)な作品がたくさんありますよね! Shadertoy BETAここまではいかなくても、ちょっと自分の作品の演出でカッコいいこと出来るようになりたいので、いろんなテクニックについてじゃぶじゃぶインプット(&ぼち…

【Unity】モバイルで10万個のオブジェクトを描画してみた!

はじめに 大量のオブジェクトを描画するって魅力的じゃないですか!? GPUの力を使ってやってみました! 初めてのGPGPUなので、今後のテンプレートとして使えるような出来る限りシンプルな構造のものを作ってみました。 今回はモバイルを含め、より多くの環…

【Unity】線分同士の交差判定

実装時に少しはまってしまったので備忘録として残しておきます。 実装 (交差判定部分のみ) public static bool LineSegmentsIntersection( Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, Vector3 p4, out Vector2 intersection) { intersection = Vector2.zero; var …

【Unity】ベジェ曲線を学び、実装する

ベジェ曲線とは 数式で曲線を表現する方法の一つです。 コンピュータ上で滑らかな曲線を表現できるため、多くのドローソフトや文字の描画で採用されています。 ベジェ曲線の原理 ベジェ曲線を理解するには、1次ベジェ曲線から一つずつ次元を上げながら動きを…

【Unity】「FancyScrollView」を公開しました

高度に柔軟なアニメーションを実装できる汎用のScrollViewコンポーネントです。 無限スクロールも対応しています。 github.com 以下ほぼ README のコピペです 導入 Unity 2017.1.0 以降が必要です。 このリポジトリを Clone するか、 Asset Store からプロジ…